En lärresurs och elevblogg från bildsalen på Högåsskolan

4. Mänskligt spel

Vi ska bekanta oss med att skriva kod och programmera varandra i ett mänskligt i idrottshallen. Längst ena väggen finns det en startplatta och vid den motsvarande väggen finns 5 slutpositioner.  I idrottshallen finns olika hinder utställda. Ni ska nu skapa en algoritm med hjälp av måttband, linjaler och rutat papper att skriva kod på.  Målet med spelet är att ta sig från startpositionen till slutpositionen utan att krocka med hindren  i hallen. Varje steg är 50 cm.

image

Arbetsuppgift
1. Skapa en algoritm men hjälp av måttband, linjal, penna och papper.

2. Testa er egen algoritm.

3. Analysera av som blev bra och om ni behöver förbättra något.

4. Byt algoritmer med varandra och testa om ni lyckas följa algoritmen.

5. Analysera vad som gick bra och mindre bra.

Förmågor som vi tränar:

Förmågan att diskutera.

Förmågan att förstå innebörden i begreppen algoritm och programmering.

Förmågan att lösa problem.

Förmågan att kunna pröva och ompröva.

Förmågan att kunna välja olika strategier för att lösa problem.

Förmågan att orientera sig i en bekant miljö med hjälp av kartor.

 

Tema av Anders Norén